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Interview mit Berni Melero ├╝ber die Gamifizierung in mobile Apps

Der Fall des Giganten Canal+ ist ein gutes Beispiel, wie mobile Apps und die Gamifizierung der Inhalte helfen k├Ânnen, um die Kunden gl├╝cklich zu machen und eine bestimmte Ann├Ąherung zu generieren. Berni Melero hat f├╝r uns eine L├╝cke in seiner Agenda geschaffen, um uns zu erz├Ąhlen, wie dieses Unternehmen die Relation zu den Kunden mit den Anwendungen die die Gamifizierung nutzen steigert. Die Nutzung der Gamifizierungstechnik in mobile Apps des Canal+, ist einer der Schl├╝ssel zum Erfolg ihrer mobilen Anwendungen zwischen den Kunden und dem Unternehmen.

Ana Mocholi: Zun├Ąchst Berni, wie erkl├Ąren Sie die Gamifizierung jemanden, der noch nie von dieser Technik geh├Ârt hat.

Berni Melero: F├╝r mich, ist die Gamifizierung die Applikation der Freizeit, Dynamiken in jeder Prozesstypologie, Computersystemen, Abl├Ąufen, Bereichen oder der Zusammenarbeit. Abh├Ąngig davon, wem ich das erkl├Ąren m├╝sste, w├╝rde ich wahrscheinlich einfachere W├Ârter w├Ąhlen, wie Spiel, Gewinne, Ziele, Wettbewerbe, Unterhaltung, usw.

foto von berni melero

Ana Mocholi: Unsere mobile Apps passen sich an die verschiedenen Inhalte an, wie und unter welchen Umst├Ąnden wenden Sie diese Techniken in Canal+ an? Was ist das Ziel, wenn Sie auf die Gamifizierung setzen?

Berni Molero: Bis heute haben wir das auf den Bereich online Kommunikation angewendet, wo es am effektivsten ist. Wir entwickeln Produkte und Inhalte, die die Konsumenten-Erfahrung verbessern f├╝r Fernseheinhalte die weiter gehen als die pure Vision und die uns helfen die Inhalte, die auf der Plattform zur Verf├╝gung stehen anzupreisen. Abgesehen von der Werbung, das Ziel dieser Produkte ist neue erfolgreiche Relationen mit den Benutzern zu erhalten und neue zu bilden die sich uns ann├Ąhern. Sie gl├╝cklich zu machen. Aus diesem Grund, generiert die Dynamik des Spiels Emotionen, die sich positive auf die Relationen auswirken, die wir suchen.

Ana Mocholi: Welche Erfahrungen und Formeln haben Sie mit Erfolg ausprobiert?

Berni Molero: Wir benutzen jetzt seit drei Jahren die Gamifizierung. Wir haben seitdem mehrere Formeln benutzt. Wir haben Herausforderungen angeboten, Belohnungen vergeben oder Wettbewerbe generiert. Um einige Beispiele zu nennen: Den Oscreator haben wir dieses Jahr auf den Markt gebracht, er stellt Fragen, die mit dem Kino zusammenh├Ąngen in denen die Benutzer Artikel bekommen k├Ânnen um ihre eigene Oscar Statue zu personalisieren.

Fantasy NBA haben wir schon seit zwei Jahren, mit einer fantastischen Liga in der die Benutzer ihre eigenen Teams w├Ąhlen k├Ânnen, mit den offiziellen NBA Spielern. Sie nehmen an offiziellen Ligen Teil mit Pr├Ąsentatoren und Mitarbeitern des Canal+. Sie k├Ânnen private Ligen bilden, mit ihren Freunden, Spieler verkaufen und Preise aufgrund ihrer Klassifizierung bekommen.

Mit Fernsehproduktion wie dem ÔÇ×Juego de TronosÔÇť konnten wir viele Erfolge erzielen, es ist der Inhalt aus dem wir die meiste Dynamik entwickeln konnten. In Zahlen ausgedr├╝ckt, das beste Resultat das er bis jetzt bekommen haben, ist die Anwendung des zweiten Bildschirms Vive Poniente, die wir letztes Jahr entwickelt haben. Der Benutzer kann durch diese Anwendung zus├Ątzliche Inhalte genie├čen, in Echtzeit, abh├Ąngig von dem was er im Moment im Fernsehen sieht.

Ana Mocholi: Generell sind mobile Apps ein sehr breiter Markt, erg├Ąnzt und schnell wachsend. Inwiefern unterscheiden sich die mobilen Spiele gegen├╝ber den traditionellen Spielen?

Berni Molero: Was passiert ist, wir haben eine brutale technische Entwicklung durchgemacht. Die Basis der Spiele hat sich erhalten, nur dass heute die M├Âglichkeiten fast unendlich sind. Sie haben das Ger├Ąt in den Taschen der Benutzer oder Spieler. 24 Stunden lang verbunden. Weltweiter Anwendungsbereich und Interaktionen in Echtzeit. Das alles macht, das wir eine andere Generation von Spielen haben. Soziale Spiele.

game of thrones app auf verschiedenen geraeten

Ana Mocholi: Als Konsequenz.. welchen Vorteil haben die Spiele und Anwendungen erreicht als sie zu den mobilen Ger├Ąten gewandert sind?

Berni Molero: Die Frequenz der Benutzung. Heutzutage haben wir ein mobiles Ger├Ąt, das wir immer bei uns tragen und dem immer mehr Funktionalit├Ąten hinzugef├╝gt werden. Den Check-in in einem Restaurant zu machen, ist heute sehr einfach.

Wir haben aber noch einen gro├čen Weg vor uns, besonders in Bezug auf die Personalisierung. Ein Spiel in einem mobilen Ger├Ąt installiert zu haben, macht es m├Âglich eine einzigartige Erfahrung f├╝r jeden Benutzer anbieten zu k├Ânnen.

Ana Mocholi: Wenn wir ├╝ber die Benutzer sprechen, welches Target oder welche Kundengruppe spricht am besten auf diese Technik an?

Berni Molero: In unserem Fall, h├Ąngt es von den Inhalt ab. Es sind nicht die gleichen Personen die sich f├╝r ÔÇ×Juego de TronosÔÇť interessieren, wie f├╝r die Oscar Verleihung. Es ist wahr, das wir bei der Entwicklung von Onlineprodukten eine sehr gro├če Beteiligung erhalten, von dem Publikum, an das wir uns richten. Es ist normalerweise zwischen 18 und 34 Jahre alt, M├Ąnner oder Frauen. Auch wenn ich glaube, das in allen Altersstufen die Gamifizierung angewendet werden kann.

Ana Mocholi: Wer denken Sie sollte die Gamifizierung anwenden? In welchen Projekttypen oder Unternehmen?

Berni Molero: Mir w├╝rde gefallen Sie mehr in der Bildung zu sehen. Ich denke es ist auch eine gute Technik f├╝r das Teammanagement und generell f├╝r die Personalf├╝hrung. Um noch ein anderes Projekt zu nennen, wo es gut anzuwenden w├Ąre, ich selber helfe im Moment eine Gamifizierung f├╝r die Verwaltung von freiwilligen Helfern in Mozilla Hispano zu entwickeln.

Proyecto App

Verfasst von

Yeeply
Yeeply

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