Drücken Sie Enter, um das Ergebnis zu sehen oder Esc um abzubrechen.

Manuel in Interviews

Berni Melero: „Das ultimative Ziel der Gamifizierung in mobile Apps ist, den Benutzer glücklich zu machen“

Der Fall des Giganten Canal+ ist ein gutes Beispiel, wie mobile Apps und die Gamifizierung der Inhalte helfen können, um die Kunden glücklich zu machen und eine bestimmte Annäherung zu generieren. Berni Melero hat für uns eine Lücke in seiner Agenda geschaffen, um uns zu erzählen, wie dieses Unternehmen die Relation zu den Kunden mit den Anwendungen die die Gamifizierung nutzen steigert. Die Nutzung der Gamifizierungstechnik in mobile Apps des Canal+, ist einer der Schlüssel zum Erfolg ihrer mobilen Anwendungen zwischen den Kunden und dem Unternehmen.

Ana Mocholi: Zunächst Berni, wie erklären Sie die Gamifizierung jemanden, der noch nie von dieser Technik gehört hat.

Berni Melero: Für mich, ist die Gamifizierung die Applikation der Freizeit, Dynamiken in jeder Prozesstypologie, Computersystemen, Abläufen, Bereichen oder der Zusammenarbeit. Abhängig davon, wem ich das erklären müsste, würde ich wahrscheinlich einfachere Wörter wählen, wie Spiel, Gewinne, Ziele, Wettbewerbe, Unterhaltung, usw.

mobile-apps-berni-compressor

Ana Mocholi: Unsere mobile Apps passen sich an die verschiedenen Inhalte an, wie und unter welchen Umständen wenden Sie diese Techniken in Canal+ an? Was ist das Ziel, wenn Sie auf die Gamifizierung setzen?

Berni Molero: Bis heute haben wir das auf den Bereich online Kommunikation angewendet, wo es am effektivsten ist. Wir entwickeln Produkte und Inhalte, die die Konsumenten-Erfahrung verbessern für Fernseheinhalte die weiter gehen als die pure Vision und die uns helfen die Inhalte, die auf der Plattform zur Verfügung stehen anzupreisen. Abgesehen von der Werbung, das Ziel dieser Produkte ist neue erfolgreiche Relationen mit den Benutzern zu erhalten und neue zu bilden die sich uns annähern. Sie glücklich zu machen. Aus diesem Grund, generiert die Dynamik des Spiels Emotionen, die sich positive auf die Relationen auswirken, die wir suchen.

Ana Mocholi: Welche Erfahrungen und Formeln haben Sie mit Erfolg ausprobiert?

Berni Molero: Wir benutzen jetzt seit drei Jahren die Gamifizierung. Wir haben seitdem mehrere Formeln benutzt. Wir haben Herausforderungen angeboten, Belohnungen vergeben oder Wettbewerbe generiert. Um einige Beispiele zu nennen: Den Oscreator haben wir dieses Jahr auf den Markt gebracht, er stellt Fragen, die mit dem Kino zusammenhängen in denen die Benutzer Artikel bekommen können um ihre eigene Oscar Statue zu personalisieren.

Fantasy NBA haben wir schon seit zwei Jahren, mit einer fantastischen Liga in der die Benutzer ihre eigenen Teams wählen können, mit den offiziellen NBA Spielern. Sie nehmen an offiziellen Ligen Teil mit Präsentatoren und Mitarbeitern des Canal+. Sie können private Ligen bilden, mit ihren Freunden, Spieler verkaufen und Preise aufgrund ihrer Klassifizierung bekommen.

Mit Fernsehproduktion wie dem „Juego de Tronos“ konnten wir viele Erfolge erzielen, es ist der Inhalt aus dem wir die meiste Dynamik entwickeln konnten. In Zahlen ausgedrückt, das beste Resultat das er bis jetzt bekommen haben, ist die Anwendung des zweiten Bildschirms Vive Poniente, die wir letztes Jahr entwickelt haben. Der Benutzer kann durch diese Anwendung zusätzliche Inhalte genießen, in Echtzeit, abhängig von dem was er im Moment im Fernsehen sieht.

Ana Mocholi: Generell sind mobile Apps ein sehr breiter Markt, ergänzt und schnell wachsend. Inwiefern unterscheiden sich die mobilen Spiele gegenüber den traditionellen Spielen?

Berni Molero: Was passiert ist, wir haben eine brutale technische Entwicklung durchgemacht. Die Basis der Spiele hat sich erhalten, nur dass heute die Möglichkeiten fast unendlich sind. Sie haben das Gerät in den Taschen der Benutzer oder Spieler. 24 Stunden lang verbunden. Weltweiter Anwendungsbereich und Interaktionen in Echtzeit. Das alles macht, das wir eine andere Generation von Spielen haben. Soziale Spiele.

mobile-apps-game of thrones

Ana Mocholi: Als Konsequenz.. welchen Vorteil haben die Spiele und Anwendungen erreicht als sie zu den mobilen Geräten gewandert sind?

Berni Molero: Die Frequenz der Benutzung. Heutzutage haben wir ein mobiles Gerät, das wir immer bei uns tragen und dem immer mehr Funktionalitäten hinzugefügt werden. Den Check-in in einem Restaurant zu machen, ist heute sehr einfach.

Wir haben aber noch einen großen Weg vor uns, besonders in Bezug auf die Personalisierung. Ein Spiel in einem mobilen Gerät installiert zu haben, macht es möglich eine einzigartige Erfahrung für jeden Benutzer anbieten zu können.

Ana Mocholi: Wenn wir über die Benutzer sprechen, welches Target oder welche Kundengruppe spricht am besten auf diese Technik an?

Berni Molero: In unserem Fall, hängt es von den Inhalt ab. Es sind nicht die gleichen Personen die sich für „Juego de Tronos“ interessieren, wie für die Oscar Verleihung. Es ist wahr, das wir bei der Entwicklung von Onlineprodukten eine sehr große Beteiligung erhalten, von dem Publikum, an das wir uns richten. Es ist normalerweise zwischen 18 und 34 Jahre alt, Männer oder Frauen. Auch wenn ich glaube, das in allen Altersstufen die Gamifizierung angewendet werden kann.

Ana Mocholi: Wer denken Sie sollte die Gamifizierung anwenden? In welchen Projekttypen oder Unternehmen?

Berni Molero: Mir würde gefallen Sie mehr in der Bildung zu sehen. Ich denke es ist auch eine gute Technik für das Teammanagement und generell für die Personalführung. Um noch ein anderes Projekt zu nennen, wo es gut anzuwenden wäre, ich selber helfe im Moment eine Gamifizierung für die Verwaltung von freiwilligen Helfern in Mozilla Hispano zu entwickeln.

mobile Apps

Kommentare

Kommentare sind deaktiviert für diesen Beitrag